Аннотация:
В статье обосновывается целесообразность использования игры как активного метода обучения в системе современного архитектурно-художественного дополнительного образования детей. Игровые технологии способствуют формированию базовых предпрофессиональных знаний архитектурно-художественной направленности и развитию навыков работы в команде. В статье приведены и описаны три примера обучающих игр, внедренных в учебный процесс Научно-образовательного центра дополнительного образования детей и молодёжи НГУАДИ. Сделаны выводы о влиянии игровых технологий на обучение детей в учреждениях дополнительного образования. Также рассмотрена и обоснована возможность перевода описанных игр в цифровой формат.
Введение. Работа учреждений детского дополнительного образования архитектурно-художественного профиля направлена на эффективное развитие склонностей, способностей и творческого потенциала детей, которые в будущем продолжают развиваться в рамках специального и высшего образования архитектурной и дизайнерской направленности, а также применять полученные знания и навыки на практике. Отвечая на актуальные запросы, педагогам дополнительного образования необходимо учитывать в своей работе потребности современного поколения детей и их родителей. Время требует освоения нового содержания, новых эффективных форм и методов обучения. К наиболее эффективным и актуальным подходам к обучению современных детей относятся игровые технологии.
Игра – самый мотивирующий и естественный для детей вид деятельности. Но основная и естественная функция игры – именно обучение. В отличие от выполнения формальных заданий, игра воспринимается детьми как очень важная и полная смысла деятельность. [8, с. 31]. Игровые методы обучения уникальны тем, что делают процесс освоения знаний и овладение навыками более увлекательным и интересным для детей делом. Это связано с тем, что, когда ребенок заинтересован в изучении, он лучшее усваивает информацию. Часто в зоне пристального интереса и повышенного внимания ребенка оказываются видеоигры, мультфильмы или предметы коллекционирования, например наклейки или карточки. И как правило, эти «интересы» способствуют развитию познавательных способностей и концентрации внимания. Эти особенности эффективно используется и применяется в игровых методах для развития детей в системе общего образования.
В отечественной педагогике и психологии обучение детей с помощью игры исследовали В.В. Кирюшкин, Г.П. Щедровицкий, Д.Н. Кавтарадзе, Л.Н. Матросова, Ж.С. Хайдаров и др. На данный момент существует немало игровых технологий, встроенных в общее школьное образование, например, ролевые игры по мотивам сказок «Волшебник Изумрудного города», «Приключений Буратино», или персонаж «Сам Самыч» из серии учебников по русскому языку, разработанных В.В. Репкиным [9, с. 4 - 5]. Также, коллектив авторов из Томского государственного педагогического университета разработал специальную серию учебных пособий по математике, в которых фигурируют сказочные персонажи «Мумми-тролли» [6]. Е.М. Минскин предлагает использовать на уроках русского языка такие дидактические игры как: игра «Наборщик», «Поиски синонимов», «Противоположные значения», «Поиски омонимов», и т.д. [5, с. 151 - 174]. Все они способствуют обогащению словарного запаса школьников, а, следовательно, развивают речь учащихся.
На базе детского дополнительного образования музыкального профиля, В.В. Кирюшин предложил новую игровую методику обучения детей теории музыки [4, с. 44 - 47]. Основа этой методики – соответствие каждому музыкальному понятию одушевлённого персонажа (октава – жирафа, терция – сестрица, диссонанс – злой волшебник и т.п.). В различных приключениях у героев проявляются их сущностные признаки и качества. Вместе с героями дети с трёхлетнего возраста незаметно для себя усваивают самые сложные музыкальные умения, понятия ритма, тональности, начала гармонии.
На данный момент игровые технологии для дополнительного архитектурно-художественного образования разработаны недостаточно широко.
Методы и методика. При написании настоящей статьи использовались общенаучные методы исследования: исторического и сравнительного анализа, метод критического анализа.
Полученные результаты и их обсуждение.
В статье приведены три примера обучающих игр, внедренных в учебный процесс Научно-образовательного центра дополнительного образования детей и молодёжи НГУАДИ (НОЦ НГУАДИ).
Игровые технологии применяются в НОЦ НГУАДИ в процессе преподавания ряда художественных и проектных дисциплин, таких как: «Академический рисунок и живопись», «История искусства в графике», «Архитектурное и дизайнерское проектирование».
Тема игры всегда связана с содержательным наполнением занятия. Проведение игровых практик позволяет углубить содержание учебного материала, привлечь дополнительные наглядные методические пособия и развить у детей интерес к теме занятия. Игры могут быть индивидуальными и групповыми, могут иметь различную схему и технологию проведения, основываться на наглядные методические материалы разного типа – карточки, слайды, видеофрагменты и пр. Рассмотрим перечисленное на примерах нескольких игр, реализуемых в рамках образовательной программы «История искусства в графике» для детей 13-14 лет.
Первая игра называется «Деревянная архитектура в России XVII в.». В ходе изучения истории русской деревянной архитектуры, непосредственно после обзорной части, проводится игра по теме занятия, которая выстраивается по принципу визуального кроссворда или теста. Структура игры универсальна и может быть адаптирована для различных тем по истории искусства, архитектуры и дизайна. Структура игры представлена ниже.
В ходе игры участникам задаются вопросы по теме занятия и предоставляются визуальные изображения, соответствующие каждому вопросу. Данное изображение является визуальной подсказкой, наводит участников на мысль о правильном ответе. Сложность вопроса и изображения-подсказки может нивелироваться в зависимости от возраста и степени подготовленности обучающихся. К каждому вопросу помимо визуального изображения, подбирается несколько вариантов ответов. Один, либо несколько вариантов ответов могут быть правильными, а остальные не правильные. Чем больше правильных ответов даст участник или группа участников (команда), тем больше баллов получит играющий в итоге игры.
Ниже приводится пример вопроса с одним правильным ответом для игры «Деревянная архитектура в России XVII в.»:
1.1 «На Руси в 17 веке все крупные города были застроены преимущественно деревянными домами. Как называли большое деревянное строение с богатой отделкой, где могли одновременно жить не только хозяева, но и слуги?»
1.2 В качестве примера картинки-подсказки см. рисунок 1.
1.3 Ответы на вопрос могут быть такими:
• Хоромы;
• Клеть;
• Черная изба;
• Сарай.
Правильный вариант ответа подчеркнут.
Рис. 1. Пример картинки-подсказки для игры «Деревянная архитектура в России XVII в.»,
источник http://artyx.ru/books/item/f00/s00/z0000041/st004.shtml
Далее приводится пример вопроса с несколькими правильными ответами:
2.1. В избе отдельные помещения были приспособлены специально для хранения продовольственных запасов. Как назывались эти помещения?
2.2 В качестве примера картинки-подсказки см. рисунок 2.
2.3 Ответы на вопрос могут быть такими:
• Горница;
• Подполье
• Повалуша;
• Клеть;
• Чердак.
Правильные варианты ответов подчеркнуты.
Рис. 2. Пример картинки-подсказки для игры «Деревянная архитектура в России XVII в.»
источник https://whitelynx.ru/2020/05/30/novgorod/
После правильного или не правильного ответа на вопрос, можно кратко рассказать о каждом варианте ответа, что он означает и как используется. Сделать это необходимо для подкрепления знаний обучающихся. Игра может проводиться как для индивидуальных участников, так и для групп (команд). В случае командной игры, баллы присуждаются всем игрокам команды. Такой способ проведения игры способствует, не только расширению кругозора и закреплению изученного материала, но и развитию навыка работы в команде.
Умение работать в коллективе – одно из наиболее значимых и ценных качеств будущего профессионала. Особенно это касается профессий, связанных с архитектурной и дизайнерской направленностью, поскольку одним из основных принципов проектной деятельности является командный подход. Сущность группового вида деятельности в разработке и реализации проекта заключается в формировании целостной группы специалистов, сформированной с учетом профессиональных и личностных качеств и способностей, умеющих находить варианты решения проблемы и обеспечивать их реализацию. Поэтому крайне важно, формировать и развивать эти способности уже на ранних этапах обучения ребенка. Сказанное наиболее актуально в системе дополнительного образования детей, где коллективные направления деятельности и игры могут стать стержнем воспитательной работы с обучающимися.
Одной из центральных задач дополнительной образовательной программы художественной и проектной направленности является развитие творческого потенциала детей. Формирование творческих способностей невозможно без обращения к общечеловеческим и художественным ценностям, изучению истории искусств. Это способствует формированию у детей художественного вкуса, чувства прекрасного, умения правильно понимать и оценивать произведения искусства. Эти все знания и умения необходимы для дальнейшей деятельности будущего архитектора, дизайнера, художника.
Например, знакомство с картинами выдающихся художников разных эпох, поможет научить ребенка видеть изображение окружающего мира, через призму отношения художника к этому миру и явлениям окружающей жизни, которое он выражает с помощью специфических средств - линии, цвета, пятна, решения художественного образа. Применение игровых технологий для изучения произведений искусств облегчает запоминание информации о стиле, жанре, авторе, названии картин и др.
Так, игра «Угадай художника» способствует облегченному изучению произведений искусств живописи в игровой и шуточной форме. Ее принцип заключается в выявлении авторского стиля работы отдельно взятого художника.
На занятии по предмету «История искусства в графике» учащиеся получают два набора карточек. Первый содержит изображения известных произведений искусства без подписей и обозначений. Второй набор – имена художников-авторов этих работ. Ученики делятся на команды и им задается вопрос, содержащий в себе подсказку – обобщенную текстовую характеристику стиля художника. В качестве ответа на вопрос ученики выбирают одну карточку с изображением произведения, а вторую с именем и датами жизни художника. После того, как участники подберут ответы на все вопросы, проводится проверка результатов, которая сопровождается объяснением особенности стиля, авторской манеры исполнения данного художника, отображении в произведении исторического времени, а также информацию о том, был ли он популярен при жизни или получил признание позднее.
Ниже приводится примеры вопросов-подсказок к игре «Угадай художника»:
1.1 «Если на картине мужчины имеют темные вьющиеся волосы и женственные черты – то это непременно Караваджо»
1.2 В качестве ответа на вопрос см. рисунок 3.
Рис. 3. Примеры карточек для игры «Угадай художника»
2.1 «Если на картине изображено множество людей, и каждый из них занят своим делом – не сомневайтесь, это Брейгель»
2.2 В качестве ответа на вопрос см. рисунок 4.
Рис. 4. Примеры карточек для игры «Угадай художника»
Структура игры представляет собой ступенчатую систему подачи информации. Вопрос служит поводом для рассказа об авторе, его стилистике, манере письма.
Можно усложнить игру просьбой располагать карточки с произведениями в хронологическом порядке от более ранних художников до современных. В этом случае можно проследить, как менялась стилистика в живописи с течением времени, как стили развивались и сменяли друг друга, как менялась техника исполнения работ, принцип изображения объемной формы и многое другое. Такой краткий и наглядный анализ поможет создать общую картину смены стилей в истории живописи.
Важным компонентом программ дополнительного образования архитектурного профиля является изучение стилей. Архитектурный стиль — целостная совокупность характерных черт и признаков произведения архитектуры определённого времени и места. В стиле сочетаются характерные черты, проявляющиеся в особенностях творческого метода архитектора, способах формообразования, приёмах композиции, функциональной, конструктивной и художественной сторон [1]. В истории искусства архитектурные стили зарождались и развивались нередко почти параллельно, часто взаимодействуя между собой. Все стили формировались в определенных условиях экономического и социального развития человечества, постоянно менялись под влиянием религии, политики, национальных черт, идеологий, климата и прочих факторов. Наиболее значимые перемены общественного строя или уклада жизни обязательно находили свое отражение в архитектуре. Поэтому, понимание общей картины стилей способствует общему представлению динамики развития исторического процесса. Например, стиль ампир – это продукт политической деятельности Наполеона Бонапарта. Амбиции и далеко идущие планы правителя, создающего новую империю, были направлены на усиление чувства патриотизма в простых гражданах странах, и искусство должно было стать проводником этих идей [11, с. 218]. Новый стиль полностью соответствовал новым политическим и идеологическим задачам времени и подчеркивал величие имперской власти. Помимо политики влиять на архитектуру могли технологические изменения и новшества. Так, например, стиль хай-тек появился благодаря возникновению новых технологий в строительстве и промышленном производств.
Поэтому для ребенка, изучающего архитектуру в рамках дополнительного архитектурно-художественного образования, очень важно понимание основ истории архитектурных стилей. Данные знания помогут ребенку в формировании будущих навыков проектирования.
Учитывая вышесказанное, сотрудниками НОЦ НГУАДИ была разработана карточная игра «Архитектурные стили», которая позволяет изучить систему архитектурных стилей в легкой игровой форме. Принцип ее организации схож с вышеописанной игрой «Угадай художника», но последняя направлена на изучение архитектурных стилей – исторических и современных.
Игровой набор состоит из трех наборов карточек. Первый из которых содержит название архитектурного стиля. Второй – время, когда данный стиль был популярен. Последний третий содержит изображение примеров архитектурного объекта, построенного в данном стиле. Весь игровой набор делится на две части – исторические (древнеегипетский, древнегреческий, древнеримский, византийский, романский, готический и др.) и современные стили (стили, сохраняющие совою актуальность и в настоящее время; такие как конструктивизм, модерн, постмодерн, хай-тек и др.).
На занятии по предмету «История искусства в графике» обучающиеся делятся на группы, каждая группа получает свой набор карточек. В каждом наборе по одному примеру для каждого стиля. Участникам необходимо для каждого стиля подобрать три характеристики: название стиля, исторический период его расцвета и пример архитектурного сооружения, выполненного в данном стиле. Карточки, относящиеся к одному стилю, выкладываются по горизонтали, по вертикали располагаются ряды карточек, относящихся к разным стилям в хронологическом порядке от самого древнего к самому современному.
После того, как все участники разложили свои карточки, преподаватель просит представителей команд озвучить результаты по всем стилям в хронологической последовательности. Если ответ не верный, то группа получает штрафное очко. В ходе проверки все ряды сводятся в одну большую таблицу, в которой представлены название стиля, даты и все примеры (по количеству команд) архитектурных сооружений. Карточки с изображением архитектурных объектов составляются рядом друг с другом по горизонтали. Таким образом, в финале игры мы получаем краткий и наглядный хронологический анализ изменения стилей в архитектуре. В этот момент преподавать может подвести итоги и кратко рассказать об основных особенностях формообразования, исторических аспектах и архитектурных особенностях каждого стиля. Благодаря такому наглядному упражнению, каждый участник в непринужденной форме узнает и запоминает общую динамику стилей в истории архитектуры.
Ниже приводится примеры карточек к игре «Архитектурные стили»: см. рисунки 5-6.
Рис. 5. Примеры карточек для игры «Архитектурные стили»
Рис. 6. Примеры карточек для игры «Архитектурные стили»
Актуальной приметой времени является интеграция игрового образовательного процесса в сферу информационных технологий, таких как компьютерные игры. Компьютерные игры способствуют формированию у воспитанников рефлексии своей деятельности, позволяет детям наглядно представить результат своих действий. Они не только стимулируют индивидуальную деятельность детей, их творческий потенциал, но и являются замечательным средством, объединяющим детей в интересных групповых играх, способствуют их неформальному общению [2].
Также, некоторые исследования [13] показывают, что существует взаимосвязь между игрой в определенные видеоигры и улучшенными способностями к принятию решений и когнитивных показателей внимания и восприятия. Имеется заметная разница между структурой мозга людей, часто играющих в компьютерные игры, и тех, кто далек от этого. Обнаружено, что люди, играющие более 9 часов в неделю, имеют больший объема серого вещества головного мозга в левом брюшном стриатуме, по сравнению с людьми, которые играют менее 9 часов в неделю или не играют в видеоигры вообще. Это структурное различие головного мозга отвечает за улучшенные способности контроля над мелкой моторикой, формирование памяти и стратегическое планирование. Другая группа исследователей из США [12] также пришла к выводу, что аркады и шутеры ускоряют процесс обработки информации, тренируют внимание к деталям и воображение. Таким образом, можно сделать вывод, что использование видеоигр в учебных целях, поможет пробудить интерес к образованию, улучшить когнитивные показатели, а также позволит привнести новизну в достаточно устаревшую систему образования.
Опираясь на сказанное выше, целесообразно рассмотреть возможность перевода традиционных образовательных игр в цифровой формат. Это позволит обучающимся, играть в онлайн-режиме в удобном для себя ритме на компьютере или мобильном устройстве, вне очных занятий. Кроме того, цифровой формат способен вызвать дополнительный интерес к изучению материала игры.
Выводы. Игровые технологии являются перспективным образовательным форматом для дополнительного образования детей. Их основой становится педагогическая игра – вид активной деятельности, направленной на воссоздание и усвоение общественного опыта, что дает безусловный положительный эффект.
Описанные в статье игры применяются в процессе обучения истории архитектуры, истории искусств, а также обучению различным методам проектирования. Каждая игра решает свою задачу. Игра «Деревянная архитектура XVII в.» способствует развитию интеллекта, расширению кругозора знаний, закрепления изученного материала, а также умению работать в команде. Игра «Угадай художника» кратко сообщает об особенностях авторских стилей художников, о развитии стилей, техники исполнения работ, принципов изображения объемной формы, предоставляет краткий анализ общей картины стилей в искусстве. Игра «Архитектурные стили» наглядно знакомит с хронологическим анализом изменения стилей в архитектуре, благодаря которому можно узнать об основных особенностях формообразования, исторических аспектах и архитектурных деталях каждого стиля. Такое наглядное упражнение позволяет сформировать общую картину динамики стилей, что очень полезно для развития в сфере архитектуры и искусства.
Таким образом, можно сделать вывод о том, что описанные в статье игры способствуют развитию навыков коллективной работы, приобретению знаний и умений, которые будут в дальнейшем служить методической базой для формирования предпрофессиональных знаний архитектурно-художественных направленностей.
Также обоснована и рассмотрена возможность перевода описанных игр в цифровой электронный формат. Это позволит обучающимся заниматься самостоятельно за пределами стен учебного заведения в любом удобном месте для ученика, а также вызовет дополнительный интерес и изучению материала игры.
Литература
1. Архитектурный стиль // Википедия. [2021]. Дата обновления: 19.03.2021. // URL: https://ru.wikipedia.org/?curid=22439&oldid=113056460 (дата обращения: 19.03.2021).
2. Гушлевская, Г.С. Организация работы компьютерно-игрового комплекса дошкольного учреждения / Г.С. Гушлевская // Детский сад от А до Я. - 2003. - № 1.
3. Кавтарадзе, Д.Н. Обучение и игра: введение в интерактивные методы обучения / Д.Н. Кавтарадзе. — 2-е изд. — М.: Просвещение, 2009.
4. Кирюшин, В.В. Школа Кирюшина: Новая методика обучения детей музыке // Музыкальная жизнь. – 1996, № 9-10. – 44-47.
5. Минскин, Е.М. От игры к знаниям: Пособие для учителя. – 2-е изд., дораб. – М.: Просвещение, 1987. – 151 – 174 с.
6. Нестандартный подход. Муми-тролли обучат школьников математике // Сетевое издание «Smart News». 02.04.2014. // URL: http://smartnews.ru/regions/tomsk/17139.html (дата обращения: 19.03.2021).
7. Павлова, М.И. Игровые технологии в дополнительном образовании детей / М.И. Павлова. — Текст: непосредственный // Молодой ученый. — 2014. — № 5 (64). — С. 543-546. — URL: https://moluch.ru/archive/64/10338/ (дата обращения: 07.04.2021).
8. Прошкина, К.Д. «Время играть», или игровые технологии в обучении и воспитании (на примере использования современных настольных игр) // На пятух к новой школе. – 2015. No 4. – С. 30-36.
9. Репкин, В.В., Восторгова, Е.В. Русский язык. – 1 класс. Учебник. ФГОС. – 2019. 4 – 5 с.
10. Ушинский, К.Д. Психологические и логические основы обучения / К.Д. Ушинский // Избр. пед. соч. В 2 т. — М., 1954. — Т.2.
11. Цимбаев, Н.И. История России XIX – начала XX вв – М.: АСТ, Слово, 2010. – 218 с.
12. Green, CS, Seitz, AR. The Impacts of Video Games on Cognition (and How the Government Can Guide the Industry). Policy Insights from the Behavioral and Brain Sciences. 2015; 2(1): 101-110. // URL: https://doi.org/10.1177/2372732215601121 (дата обращения: 15.04.2021).
13. Kühn, S., Gleich, T., Lorenz, R. et al. Playing Super Mario induces structural brain plasticity: gray matter changes resulting from training with a commercial video game. Mol Psychiatry 19, 265–271 (2014). // URL: https://doi.org/10.1038/mp.2013.120 (дата обращения: 15.04.2021).